Sto mettendo su LDT in Eclipse ed il setup come da guida Moose, vediamo un po’ che succede (già LDT+Eclipse mi stanno facendo tirare un po’ di esclamazioni blasfeme. Mi manca Visual Studio )
Ho abbandonato LDT al momento, non riesco a farlo andare nè come standalone, nè ad aggiungerlo come modulo di Eclipse. Se qualcuno poi volesse darmi una mano in proposito, gliene sarò grato!
In compenso, ho messo su un modulino per LUA in Visual Studio Code e sono riuscito a fare i primi esperimenti! La classe RANGE di Moose funziona (vabè, magari c’eravate già arrivati ).
Ho visto nella documentazione che puoi impostare anche un moving target, che si muove in maniera random ma con velocità definita in input.
Domani provo a fare qualche altro test, adesso c’ho l’abbiocco incipiente.
Traduzione per @EAF51_Cappe : è tutto a posto
Cia’!
Probabile qualcosa con la runtime java, poi ci guardiamo (odio per eclipse e java)
Ah ah ah ah ah , praticamente odi l’ambiente di sviluppo e il relativo framework più usati al momento…
Blockquote Sto esplodendo spesso con le mie bombe…
Nella mia seppur breve esperienza di bombarolo ho notato alcune cose:
- L’angolo migliore per avere un tiro preciso (a prescindere poi dal pilota se mira bene, se c’è vento, se non tiene lo stick fermo allo sgancio ecc. ecc.) è compreso tra i 40/60°
- Con quell’angolo e la velocità che, anche in idle, tendi a prendere tutto ciò che rilasci al di sotto dei 2k piedi ti mette a rischio, ergo a 2k bisogna che sganci e richiami oppure vai in abort, perchè se no le schegge quasi certamente ti prendono (oppure ti schianti proprio perchè non riesci a richiamare).
- il 109 è l’aereo peggiore per richiamare, seguito a dal 51 ma il 51 si trasforma se usi una tacca di flaps; se ne usi due diventa ottimo (non supererei i 250 nodi però…)
- finalmente ED ha inserito nel flight model del 47 l’aerodinamica corretta dei dive flaps, quindi lo ha reso ancora più mostro da AG
- Nel 190 A8 si può ottenere un effetto simile a quello sul 51/47 se si mettono i flaps in posizione take Off (Non superei i 250Kmh però)
- per colpire qualcosa bisogna vederla e li al momento io non posso farci un cazzo
il problema è che su altri sim puoi regolare il delay delle bombe…
io sono abituato a sganciare con angolo di 30° (molto simile ad uno strafing) a bruciapelo estendere, girare la testa e vedere l’esplosione dopo 5 secondi…
sganciare da sopra i 2-3000 piedi è una grossa novità! in effetti sganciando da questa quota ho aumentato l’angolo di molto (60°)
Ps mi permetto di correggerti, l’aereo peggiore in richiamata è lo spit… la fai troppo brusca e ci lasci le ali!!! (son curioso di vedere se han cambito qualcosa con il nuovo DM)
@EAF51_Luft una breve descrizione dei tipi di bombe e razzi disponibili in DCS dove la trovo??
“Ps mi permetto di correggerti, l’aereo peggiore in richiamata è lo spit… la fai troppo brusca e ci lasci le ali!!! (son curioso di vedere se han cambito qualcosa con il nuovo DM)”
Ma perchè lo Spit va trattato come una lady Inglese…con i guanti e senza tirare troppo…
Ma se lo tratti così richiama e sale…col 109 oltre una certa velocità sei poco più che una V1…
Tantè che la procedura standard RAF per il bombardamento è proprio quello di arrivare in zona target a 8k di quota, far sparire il bersaglio sotto l’ogiva dell’Hispano e da li rollare sull’obbiettivo…60° di dive , idle e rilascio a 3k.
Certo per prenderci a 3k devi essere allineato perfettamente , immobile e sganciare esattamente quando dal centro del pipper il beersaglio scivola sul muso…
Per quanto riguarda le bombe, lato tedesco col 190 A8 ne hanno introdotte diverse (anche cluster) lato allied boh, sul 47 forse…sul 51 mi pare ci siano solo le M64…
Te ce farei sviluppà è da cani sto linguaggio e il suo strumenti di sviluppo primario. Sempre odiato e sempre odierò. Paragonato a .net e Visual Studio sono fuffa!
E a chi parla di prestazioni glie rispondo Python/node.js + Angular.
- usiamo il frame work MOOSE
Fatto
- usiamo il range script
Fatto, usata la range class del moose.
- implementiamo il poligono AG in
quello AA già presente.
Fatto
- target spawnable fissi su location
nota per il range stats.
Non è possible far spawnare target e poi definirli come range. Non aggancia le azioni alla radio. Bisogna posizionare degli static in mappa e definirli come range allo start. Comunque Fatto
- target spawnable random su zone
prefississate per allenare anche il
search dei contatti.
In corso
- convogli spawnable con start e
arrivo noti ma con path random tra i
due punti per allenare il search &
destroy su obiettivi in movimento.
Lo script è fatto.
Si possono passare allo script da 1 a N gruppi.
Si possono definire da 1 a N zone di partenza e da 1 a N zone di arrivo.
Lo script sceglie randomicamante il gruppo e poi seleziona, sempre in maniera randomica, la zona di partenza e quella di arrivo (vien da se che mettendo una zona di partenza ed una di arrivo saranno sempre quelle) e genera il path ‘random’ (questo il moose non lo fa in maniera eccelsa); al momento dello spawn compare un messaggio con indicate le coordinate di partenza e la direzione dell’arrivo (bearing e punti cardinali); non indica la direzione di movimento del convoglio ma solo la direzione da punto A a punto B.
E’ possibile fare in modo che si possa richiedere un messaggio di aggiornamento sulla posizione del convoglio (a discrezione del mission maker).
Dopo lo spawn è resa disponibile un’azione radio per la cancellazione della colonna, se la colonna viene interamente distrutta l’azione viene rimossa.
- spawn client in aria con carichi
prefissati per modalità fast.
Messi su un paio di P47 e P51 ma passo la palla a @Joker
- spawn a terra accesi per carichi
personalizzabili e per allenare il take
off in condizioni di peso elevato.
Già presente
Direi di aggiungere un paio di punti:
9. Creare delle kneeboard con i vari approcci in base all’armamento. Sarebbero utili non solo in questa missione ma un pò sempre
10. Creare delle kneeboard con le checklist pre-attack run
Ok poi domani ci lavoro su
in cosa consiste il poligono AA??
è player vs player of Player vs Ai?
Entrambi.
Oltre agli slot client (Blue e Red) è possibile far spawnare degli aerei AI da comando radio.
La skill delle ai è Random
Però, se non sbaglio, almeno per quanto riguarda il bombing range, hai la possibilità di definire le coordinate del target, invece che indicare l’unità target vera e propria. In questo modo, puoi in effetti integrare l’attivazione del range in uno script che, contestualmente, ti permette anche di scegliere quale tipo di target attivare, ad esempio. Definendo le coordinate, inoltre, hai la possibilità di pulire il target distrutto e spawnarne un altro nuovo infinite volte. Che dici @EAF_T_Crasso?
In alternativa, si definiscono N bombing targets diversi in uno stesso range, con diverse tipologie di target.
P.s. scusate se mi sto autoinvitando nelle vostre questioni di mission-making, mi limito ovviamente a dare qualche opinione ed a rubare qualche info a livello tecnico. Mi stuzzicano gli aspetti di scripting
W .Net!
Però, se non sbaglio, almeno per quanto riguarda il bombing range, hai la possibilità di definire le coordinate del target, invece che indicare l’unità target vera e propria. In questo modo, puoi in effetti integrare l’attivazione del range in uno script che, contestualmente, ti permette anche di scegliere quale tipo di target attivare, ad esempio. Definendo le coordinate, inoltre, hai la possibilità di pulire il target distrutto e spawnarne un altro nuovo infinite volte.
Direi che mi piace, un pò macchinoso ma mi piace. Domani faccio un paio di prove
W .Net!
Angular non scordare angular!
Comando radio - intendi che si comanda tutto dall’F10 menu?
Stasera provo…
mentre per il player vs player si spawna in aria uno di fronte all’altro?
quota ?
Distanza?
c’è anche l’I16?
oh crederai mica di sbafare know-how a gratis?
Sei appena stato nominato schiavo di @EAF_T_Crasso e @EAF51_Cirso
appena hanno delle sub routine di programmazione pallose e ripetitive da svolgere… beh le affibbieranno a te!
E’ la missione che usavo con Apollo per il training AA 1vs1 e 2vs2 (ma nulla vieta di essere in più players).
Gli aerei ci sono tutti, se vuoi spawnare blue vs red spawni un pò distante a circa 6000 piedi, se no come faccio con Apollo spawni di fianco e poi fai il classico speed & angels.
Il fatto di spawnare distanti Blue vs Red è per allenarsi a vedere i contatti e di conseguenza poi imbastire avvicinamento tattico e merge.
Si comanda tutto da menù radio, si sceglie l’aereo nemico da spawnare e poi il numero (1 o 2).