Visto l’enorme aggiornamento e l’abbondanza di notizie sulla Javelin (finalmente!) aggiungo la trascrizione dei testi per chi non parla inglese (con un bel grazie a http://forum.starcitizenitalia.com/)
https://www.starcitizenitalia.com/database/show/1229-around-the-verse-il-distruttore-javelin.html
TRASCRIZIONE COMPLETA
Nathan Dearsley (ND): La Javelin è stata davvero un prodotto secondario di cui avevamo bisogno, un’altra nave ammiraglia da attribuire alla UEE nel gioco. Avevamo già l’Idris. Sapevamo che sarebbe stata prodotta dalla Aegis, per cui volevo estendere lo stile e l’estetica della Idris alla Javelin non soltanto per quanto riguarda gli interni, ma anche per gli esterni. Dal punto di vista produttivo, per la Javelin abbiamo utilizzando la ricca esperienza maturata dallo sviluppo della Idris, per cui potevamo, per così dire, andare davvero spediti nella sua realizzazione. Ci sono molti punti in comune tra la Idris e la Javelin per quanto riguarda la loro estetica ed il design generale. Abbiamo letteralmente preso l’estetica e gli spazi della Idris, per poi riciclarli. Abbiamo usato un rapporto all’incirca 60/40. Abbiamo riciclato il 60% della Idris, per poi sviluppare il restante 40% degli interni della Javelin. A livello produttivo, lo sviluppo degli esterni è stato effettuato prendendo gli shaders della Idris, le sue texture ed altra roba. Il modello sarebbe stato unico, per cui non potevamo fare nulla a riguardo, ma se mettessimo la Idris di fianco alla Javelin, il risultato finale, che è stato poi anche la chiave di sviluppo che abbiamo perseguito, consisterebbe nell’avere due navi dall’aspetto simile che sembrerebbero far parte della stessa flotta. Entrambe le navi vengono realizzate dallo stesso produttore. E il ciclo di produzione della Idris è molto simile al ciclo di produzione della Javelin. Vanno a braccetto.
La prima cosa che sviluppammo quando iniziammo a lavorare alla Javelin, fu il progetto dei livelli. Dovemmo fare una lista di tutto quello di cui avremmo avuto bisogno, per cui creammo il generatore gravitazionale, i reattori, la sala mensa, gli alloggi. Quando si pianifica la struttura degli interni di una nave, bisogna anche pensare a tutti questi aspetti. Un aspetto della Javelin che mi piace particolarmente è il fatto che siamo riusciti a realizzare tre ponti ben definiti. Se guardate la nave di profilo, potete vedere i ponti inferiori, che sono dedicati a tutti gli aspetti ingegneristici della nave, per cui è un ambiente davvero caldo ed opprimente. Poi ci sono i ponti intermedi, che sono riservati agli alloggi, e non c’è dubbio che siano davvero da prima classe. Qui non si sentono rumori di motore o altro. La zona intermedia della Javelin dovrebbe in teoria essere l’area più tranquilla di tutta la nave. E poi, salendo ancora, si arriva ai ponti superiori, che costituiscono l’area tecnica.
Probabilmente mi avrete già sentito parlare in passato degli archetipi, che sono: tecnico, ingegneristico, abitativo e medico. Se guardate questa specie di sezione della Javelin, potrete vedere come ci sia una chiara e netta ripartizione di questi archetipi. Ciascuno di essi ha i propri spazi, come in un progetto di un buon architetto, giusto? Troverete la stessa situazione anche sulla Javelin, che è un altro aspetto della nave che mi piace tanto, perché vuol dire che c’è una suddivisione precisa tra gli alloggi, la sezione ingegneristica e quella tecnica. Mentre in altre navi questa ripartizione può venire a mancare… Il passaggio dalla zona tecnica a quella abitativa, per poi tornare nuovamente a quella tecnica può essere meno chiaro. Questo non avviene sulla Javelin. Ogni ponte ha il suo scopo preciso.
Se una sezione della nave verrà danneggiata o distrutta, questa si comporterà come un’enorme nave da crociera. Per cui se lo scafo verrà colpito, quella zona verrà isolata. Ci sono delle enormi paratie con delle porte enormi. Faranno semplicemente: “Okay, sei fuori. Ti isolo”, mentre spetterà agli ingegneri ridirezionare l’energia. La Idris dispone di un enorme hangar che si sviluppa lungo tutto il centro della nave. La Javelin no. Ha un piccolo hangar, una sorta di area di servizio per le navi da sbarco. Tuttavia, è molto figo. L’aspetto migliore dell’hangar è il pavimento. Lo ha ingegnosamente progettato Dan. Diventa una specie di porta. Sostanzialmente, dovrete atterrare su una piattaforma, che poi verrà abbassata all’interno dell’hangar. È molto intelligente: quando la piattaforma sarà alzata, fungerà da porta. E quando entrerete all’interno dell’hangar, potrete vedere come tutto quanto viene grosso modo gestito dal controllo traffico, è fantastico.
La differenza principale tra la Idris e la Javelin consiste ovviamente nello spazio riservato all’hangar. La Javelin non è in grado di trasportare tante navi e non ha gli stessi velivoli di servizio della Idris, ma dispone di un arsenale incredibile. L’intera nave è praticamente disseminata di torrette. E poi abbiamo realizzato una chicca davvero fantastica, una torretta remota situata nella parte posteriore della nave che si muove su un sistema a rotaia. Quando vi dirigerete vero la nave, non saprete se la torretta sarà operativa o no a meno che non venga ritratta all’interno dello scafo o qualcosa del genere, e non sono molte le torrette che possono fare una cosa simile. Beh, quello che abbiamo fatto è stato sostanzialmente mettere l’intera torretta su un sistema a rotaia, per cui quando non è attiva, questa si rigira e torna all’interno della nave, tra i propulsori, in una delle aree più protette dello scafo. Ma in questo modo, dal punto di vista dei giocatori, quando vi avvicinerete ad una di queste navi potrete capire immediatamente se la torretta sarà attiva o meno.
Queste enormi navi sono diventate qualcosa di ben superiore a delle semplici risorse sceniche di un’ambientazione spaziale. Sono totalmente funzionali, ed inoltre camminare in giro per i corridoi sparandosi addosso è estremamente divertente. La mia formazione viene dalle mappe multigiocatore FPS. In genere, giro per le astronavi prestando un occhio particolare a questa tipologia di gameplay, a come poter realizzare degli scontri a fuoco interessanti e cose del genere, assicurandomi anche che il livello sia bilanciato. Per quanto riguarda l’aspetto produttivo, abbiamo reso felici tante persone, per cui ovviamente ci sono i backer che… Capite… Senza di loro, nulla di tutto questo sarebbe stato possibile. Per cui dobbiamo raccogliere anche i loro feedback.
A Novembre mostrammo il trailer dei grossi cannoni della UEE, o almeno mi pare che fosse Novembre. Verso il CitizenCon, o comunque il quel periodo. Da allora, la nave ha subito un paio di modifiche di design, soprattutto per quanto riguarda gli esterni, semplicemente perché qui negli UK abbiamo l’abitudine di rendere tutto ancora più grande, cosa che poi ha un effetto domino su un po’ tutto e certamente questo è uno di quei casi. Mi sono occupato personalmente di effettuare un paio di riprese per quel video. Scusate, in realtà lo fece Toby, e mostrammo il ponte della nave, che disponeva di una specie di barra trasversale che riduceva la visuale del capitano. Se voi… Dovete arrivare ad un certo punto del ponte per poter vedere oltre quella barra. Abbiamo notato quel problema, abbiamo letto i vostri feedback sui forum, abbiamo fatto un passo indietro e vi abbiamo posto rimedio, cogliendo questa opportunità per fare in modo che il ponte stesso avesse un aspetto più tangibile, che fosse migliore. Ed adesso stiamo inserendo tutte le cutscene di Squadron. Per cui io ed Hamis stiamo analizzando come fare per cercare di inondare queste aree con delle luci che risultino il più naturali possibili. Abbiamo realizzato delle fantastiche vetrate che sono venute molto bene. In realtà, la Javelin è una nave decisamente migliore della Idris sotto questo punto di vista: dispone di molti più punti che permettono di avere una visuale sull’esterno lungo tutta la nave.
Ho investito parecchie ore in questo lavoro. Non soltanto io, ma noi… L’attenzione si è spostata su questi aspetti, perché stiamo iniziando a supportare sempre di più il team di design che si sta occupando di tutti gli elementi correlati a SQ42. E per essere in grado di farlo, dobbiamo portare la nave ad un certo livello, okay. Questo perché la Javelin ricopre un ruolo importante all’interno di Squadron. Non ne posso parlare, ma si, è davvero figo. Dobbiamo lavorare costantemente a contatto con il team degli scrittori. Non ci sono mai soluzioni drastiche, non ci troviamo mai in una condizione da bianco o nero, in quanto gli scrittori si preoccupano sempre di aggiungere qualcosa. E noi poi lo realizziamo. È uno sforzo 50/50. Ci sono tantissime iterazioni e scambi. Per cui potremmo finire per realizzare una nuova area e, successivamente, questa potrebbe influenzare in qualche modo la sceneggiatura e gli scrittori potrebbero uscirsene con qualcosa di ben più creativo di quanto avevamo inizialmente ideato. Ma funziona anche nel verso opposto, per cui a volte gli scrittori se ne escono con delle nuove idee che alimentano la nostra ispirazione.
È a questo punto che le cose si fanno alquanto complicate. Per cui, dal punto di vista della produzione artistica, passiamo la nave al team di design tecnico, il quale a sua volta realizzerà un passaggio per bilanciare le armi, i propulsori, i propulsori di manovra e così via. Ma come ho menzionato in precedenza, la nave ricopre un ruolo importante in Squadron, per cui anche il team di design che sta lavorando a SQ42 si aspetta di ricevere una versione particolare della Javelin, che noi dobbiamo realizzare in aggiunta a quella destinata al PU che su cui stiamo già lavorando.
UNA NAVE GRANDE QUANTO UN INTERO LIVELLO DI MOLTI FPS: http://imgur.com/a/sklig